ARTÍCULO ORIGINAL
Gamificación en la mejora de
las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria
Gamification in the improvement of communication skills in primary school students
Marlene Julissa García Vilca 1,a,
Joel Núñez Mejía1,a, Willy Gastello Mathews 1,a
Filiación y grado académico
1
Universidad César Vallejo, Lima, Perú.
a Doctora
en Educación.
Recibido:
24-05-2024
Aceptado:
25-07-2024
Publicado en línea: 02-08-2024
RESUMEN
Objetivo. Establecer la influencia de
la gamificación en la mejora de las habilidades de
comunicación en estudiantes de primaria. Métodos.
El enfoque cuantitativo y de diseño fue cuasiexperimental.
En el estudio participaron 80 estudiantes divididos entre el grupo control y el
grupo experimental. La estadística inferencial aplicada fue la U de Mann
Whitney. Resultados. En el grupo
experimental, el 90 % de los estudiantes en el pretest
se encontraban en un nivel deficiente y solo el 10 % en nivel regular; sin
embargo, luego de la aplicación de la gamificación,
el 78 % de los estudiantes pasó a un nivel excelente, el 20 % a bueno y solo el
3 % al nivel regular. El estadístico U de Mann Whitney presentó una
significancia bilateral de 0,000. Conclusiones.
La gamificación influye en la mejora de las
habilidades de comunicación en estudiantes de nivel primaria; esto se debe a
que, mediante la gamificación, el estudiante
interactúa con sus compañeros, comunicándose desde sus diferentes formas de
hacerlo con la intención de superar los retos planteados por el juego.
Palabras
clave:
comunicación; estudiante; habilidad; juego educativo; habilidades de
comunicación.
ABSTRACT
Objective. To establish the influence
of gamification on the improvement of communication skills in primary school students. Methods. The quantitative
approach and design were quasi-experimental. The study involved
80 students divided between the control group and the experimental group. The inferential
statistic applied was the Mann-Whitney U test. Results. In the
experimental group, 90% of the
students in the pretest were at a deficient level, and only 10% were at a regular level. However, after the application
of gamification, 78% of the
students reached an excellent level,
20% a good level, and only 3% remained at the regular level. The Mann-Whitney U statistic showed a bilateral significance
of 0.000. Conclusions. Gamification
influences the improvement of communication skills in primary school students; this is because,
through gamification, the student interacts
with their peers, communicating in different ways with the intention
of overcoming the challenges presented by the game.
Keywords: communication;
student; skill; educational game; communication skills.
Citar como: García Vilca, M. G.,
Núñez Mejía, J., y Gastello Mathews,
W. Gamificación en la mejora de las habilidades de
comunicación en estudiantes de primaria. Desafíos,
15 (2). https://doi.org/10.37711/desafios.2023.15.1.410
INTRODUCCIÓN
De
acuerdo con Bauman (2007), el proceso de educación es
un reto que se esmera en romper el molde de lo tradicional en la enseñanza para
adecuarlo a la modernidad, empleando para ello las tecnologías de la
información y la comunicación. Por su parte, Lamrani
et al. (2018), en África, afirman que el juego, haciendo uso de la tecnología,
es la mejor forma de aprendizaje de los niños, porque constantemente se
interrelacionan de manera natural y emplean diferentes formas para comunicarse.
Por
otro lado, la gamificación, que es una forma de juego
haciendo uso de las herramientas digitales, es aplicable en diferentes áreas
educativas. Tal como manifiestan Vergara et al. (2021), quienes realizaron un
estudio en Colombia para el aprendizaje del inglés, los estudiantes mejoraron
efectivamente su gramática, pronunciación, fluidez y vocabulario en el
aprendizaje del inglés.
Así
mismo, en Lima (Perú) se concluyó que las habilidades comunicativas son
determinantes en la vida de todo ser humano y acompañan a la persona desde la
niñez, quien va mejorando durante todo el ciclo de vida. Sin embargo, con el
empleo de las redes sociales el lenguaje se ha deteriorado, porque en estos
medios se utilizan diferentes símbolos y constructos elaborados por los mismos
participantes, lo que distorsiona la esencia de la comunicación (Guillen et
al., 2021). También en Perú, Rubio (2022) realizó un estudio sobre gamificación para la resolución de problemas, en donde se
comprobó que esta estrategia es útil para el propósito mencionado, concluyendo
que la gamificación fue efectiva en la resolución de
problemas del curso de matemáticas en estudiantes de segundo grado.
En
cuanto a la institución educativa del estudio, se ha identificado que los
estudiantes presentan dificultades en sus habilidades de comunicación. Esta
situación se agravó luego del confinamiento de dos años como efecto de la
COVID-19, teniendo como consecuencia una disminución en los niveles de las
habilidades comunicativas, lo que se ve reflejado en las interrelaciones con
sus compañeros, así como en sus facultades para hablar, escuchar, leer y
escribir.
En
concordancia con la problemática descrita, el objetivo general de este estudio
fue establecer la influencia de la gamificación en la
mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria. Así
mismo, los objetivos específicos fueron: establecer la influencia de la gamificación en la mejora de las habilidades “saber
hablar”, “saber escuchar”, “saber leer” y “saber escribir”, en estudiantes de
primaria. Del mismo modo, la hipótesis general fue formulada de la siguiente manera:
la gamificación influye significativamente en la
mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria.
MÉTODOS
Tipo de estudio
El
estudio fue de enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y de nivel explicativo.
Del mismo modo, el diseño fue cuasiexperimental,
porque su tendencia fue aplicar un programa, a partir de lo cual se esperaban
cambios en una de las variables. El estudio fue realizado en una institución
educativa pública ubicada en el distrito de Barranco de la ciudad de Lima-Perú.
Así mismo, se llevó a cabo entre los meses de setiembre a diciembre de 2022.
Población y muestra
La
población y muestra estuvieron compuestas por 80 estudiantes de sexto grado de
primaria, siendo a su vez divididas en dos grupos: control y experimental. Esta
fue una población censal; por tanto, el muestreo fue no probabilístico. Como
criterio de inclusión se tuvo en cuenta a los estudiantes del sexto grado de la
escuela pública en estudio, así como la disposición de los padres para la
participación de sus menores. Como criterios de exclusión no participaron
estudiantes de otros grados, tampoco de otras escuelas, ni aquellos de quienes
no se obtuvo el consentimiento de los padres.
Variable e instrumentos de recolección de datos
La
variable habilidades de comunicación fue medida por el instrumento propuesto
por Escobar et al. (2020), cuyas dimensiones fueron: “saber hablar”, “saber
escuchar”, “saber leer” y “saber escribir”; el cual estuvo constituido por 17
ítems y una escala ordinal cuyos baremos fueron: deficiente (17-29), regular
(30-43), bueno (44-55) y excelente (56-68). Este instrumento pasó por juico de
expertos, en el que participaron 5 especialistas en el tema, con grado de
doctor. Para la confiabilidad se aplicó el alfa de Cronbach
y se obtuvo un valor de 0,963, clasificándose por tanto como confiable. La
técnica empleada fue la observación y el instrumento la rúbrica.
Procedimientos de la recolección de datos
Se
tuvo en cuenta el permiso para aplicar el programa en una institución
educativa; por tanto, se coordinó con el director y los padres de familia de
los estudiantes, por ser menores de edad, de quienes fue solicitado el
consentimiento informado. El taller fue desarrollado entre el 15 de setiembre y
el 15 de octubre de 2022, y contó con 12 sesiones. Antes de empezar el taller
se aplicó el pretest; seguidamente, al iniciar la
sesión 1, “Dialogamos en familia sobre el cuidado de la salud”, donde se
promueve la comunicación oral sobre hábitos saludables, utilizando estrategias
de diálogo en familia. La sesión 2, “Conversatorio de nuestros cambios”, está
enfocada en la expresión oral sobre los cambios que los estudiantes experimentan,
promoviendo la reflexión y el diálogo. Por su parte, la sesión 3, “Exponemos
nuestra posición en debates”, fomenta el desarrollo de habilidades de
argumentación y exposición oral en debates organizados sobre temas relevantes
para los estudiantes. De otro lado, la sesión 4 “Dialogamos sobre los alimentos
que consumimos y actividades saludables”, utiliza el diálogo y la reflexión
para discutir la importancia de una alimentación balanceada y hábitos de vida
saludables. Además, la sesión 5, “Leemos historias de grandes heroínas”, se
centra en la lectura comprensiva y crítica de textos sobre figuras históricas
femeninas, incentivando la reflexión sobre el contenido.
En
la sesión 6, “Leemos noticias”, los estudiantes practican la lectura y
comprensión de noticias, desarrollando habilidades de análisis crítico y debate
sobre los temas leídos. En la sesión 7, “Leemos anécdotas de experiencias
vividas”, se explora la comprensión lectora a través de relatos personales,
fomentando la empatía y la reflexión. En la sesión 8, “Leemos sobre la
inadecuada alimentación”, a través de la lectura crítica, los estudiantes
discuten los efectos negativos de una mala alimentación y proponen alternativas
saludables. En la sesión 9, “Planifican y escriben cuentos”, se desarrollan
habilidades de escritura creativa mediante la planificación y redacción de
cuentos originales. En la sesión 10, “Elaboramos una historieta”, los
estudiantes aprenden a crear y escribir historietas, utilizando herramientas
digitales para mejorar su expresión escrita. La sesión 11, “Producción de la
autobiografía (tiempos verbales)”, se enfoca en la redacción de autobiografías,
reforzando el uso adecuado de tiempos verbales y estructuras narrativas. En la
sesión 12, “Escribimos una receta de una alimentación balanceada”, se promueve
la escritura técnica y el uso de descripciones precisas mediante la creación de
recetas saludables. Las 12 sesiones fueron diseñadas para integrar la gamificación en la enseñanza, incentivando la participación
activa y el desarrollo de competencias comunicativas mediante actividades
lúdicas y reflexivas. Finalmente, se aplicó el postest
para verificar la efectividad del programa de gamificación
y proceder a elaborar los resultados para su análisis.
Análisis de datos
Se
analizaron los datos en el programa SPSS, v. 26, donde se empleó la estadística
descriptiva para presentar los resultados en tablas de frecuencia y la
estadística inferencial, para aplicar la U de Mann Whitney, a fin de determinar
la veracidad de las hipótesis, la cual resultó con un nivel de significancia de
0,05.
Aspectos éticos
En este aspecto, fue considerado el Informe de Belmont (1979), que define los principios éticos que deben guiar toda investigación, como el respeto a la persona, la beneficencia y la justicia. Así mismo, en todo el documento fueron utilizadas las Normas APA (7ª ed.) para citar y referenciar las fuentes de información empleadas; de esta manera, se cumple con el respeto al derecho de autor.
El grupo control no tuvo variación significativa entre el pretest y el postest, debido a que en este grupo no se aplicó el programa. Sin embargo, en el grupo experimental el 90 % de los estudiantes en el pretest se encontraban en un nivel deficiente y solo el 10 % en nivel regular; sin embargo, luego de la aplicación de la gamificación, el 78 % de los estudiantes pasó a un nivel excelente, el 20 % a bueno, y solo el 3 % quedó en el nivel regular (ver Tabla 2).
Con relación a las comparaciones de los resultados por dimensión entre el pretest y postest, se aprecia que el grupo experimental es quien obtuvo los mayores cambios, porque en este grupo es en el cual se aplicó el programa o el estímulo para obtener cambios significativos en cada una de las dimensiones de las habilidades comunicativas (ver Tabla 3).
En el registro de valores inferenciales obtenidos de la prueba, se aprecia que el grupo control no registra variación importante entre el pretest y el postest. Sin embargo, el grupo experimental presenta valores diferentes, lo que demuestra que hubo un cambio importante en el comportamiento de los estudiantes con respecto a las habilidades de comunicación. Esto se ve corroborado con el estadístico de U de Mann Whitney, la cual presenta una significancia bilateral de 0,000 (ver Tabla 4).
Por
último, se observa que todas las habilidades de comunicación en el grupo
control han mantenido similares resultados en el pretest
y el postest,
sin reportar diferencias importantes.
En cambio, en el grupo experimental las modificaciones en las
habilidades de
comunicación “saber hablar”, “saber
escuchar”, “saber leer” y “saber
escribir”
son resaltantes y la diferencia oscila en 40 puntos entre el pretest y postest. Así mismo, la
significancia bilateral de cada una de las dimensiones tiene un valor de 0.000
(ver Tabla 5).
DISCUSIÓN
En
relación a la hipótesis general, se confirma que la gamificación
influye significativamente en la mejora de las habilidades de comunicación en
estudiantes de primaria. Esta afirmación se corrobora en los resultados
descriptivos del grupo experimental, donde se observa que, en el pretest, el 90 % de los estudiantes estuvo en el nivel
deficiente; y luego de la aplicación del programa, se observa que el 78 % de
los estudiantes pasó al nivel excelente (ver Tabla 2). Estos valores evidencian
la mejora de las “habilidades de comunicación” en los estudiantes. Así mismo,
fueron corroborados por la estadística inferencial que reportó una diferencia de
40 puntos entre el pretest y el postest
del GE; mientras que mediante la U de Mann-Whitney se obtuvo una significancia
de 0,000, lo que permite aceptar la hipótesis del investigador por estar debajo
del error de 0,05. En tal sentido, se concluye que existe influencia
significativa de la gamificación en las habilidades
de comunicación.
Estos
resultados fueron corroborados por otros estudios, en donde también se
aplicaron programas similares para mejorar las habilidades de comunicación
(Mendoza, 2021). Del mismo modo, Escobar et al. (2020) también reportaron
mejoras en estas habilidades con la aplicación del WhatsApp, en función de que
esta aplicación es conocida y muy usada por los estudiantes, lo que permitió
que no se resistan al aprendizaje. Del mismo modo, Rubio (2022) reportó mejoras
con la gamificación en las habilidades de resolución
de problemas, potenciando las capacidades de los estudiantes.
Finalmente,
Morales (2021) reportó que el pensamiento lógico fue mejorado con la aplicación
del programa de gamificación. Estos resultados
demuestran que el programa en cuestión puede emplearse para diferentes
propósitos según sea el objetivo del operador gamificador.
En tal sentido, no se encontró registro de estudios que contradigan los
beneficios de la gamificación en cuanto a la mejora
de las habilidades comunicativas. Sin embargo, existen recomendaciones de
prevención en el uso excesivo de la tecnología, la cual se convierte en algunos
estudiantes en adicción, por lo que es importante el monitoreo permanente tanto
de padres y docentes (Pinargote y Cevallos, 2020).
Estos
cambios que experimentan los participantes en su comportamiento se deben a los
retos que suponen para ellos esforzarse en ganar el juego, lo que les motiva a
mantener su compromiso en el aprendizaje. Este experimento se sustenta en la
teoría del establecimiento de metas, sustentada por Groening
y Binnewies (2019), quienes sostuvieron que los
logros planteados en los juegos digitales en línea son considerados como
obstáculos que se deben superar para obtener premios establecidos en el juego.
Por tanto, dicho reto hace que en el estudiante se produzca un alto nivel de
motivación que le impulsa a obtener un mejor rendimiento. Conociendo este
fenómeno, queda claro que el docente debe emplear esta ventaja que otorga la gamificación para emplear estrategias efectivas que le
permita explotar ese contexto que es eventual.
Por
tanto, se concluye que la gamificación es un método
efectivo para mejorar las habilidades de comunicación en estudiantes de
primaria; esto se debe a que, mediante la gamificación,
el estudiante interactúa con sus compañeros, comunicándose a partir de sus
diferentes formas de hacerlo, con la intención de superar los retos planteados
por el juego.
En
relación a la gamificación, también esta es capaz de
mejorar la habilidad de hablar en estudiantes de primaria; esto se obtiene
cuando la gamificación emplea estrategias para que
los estudiantes se comuniquen oralmente con sus compañeros para elaborar la
mejor estrategia a fin de alcanzar los logros planteados en el programa.
La
gamificación mejora también la habilidad escuchar en
los estudiantes de primaria, porque motiva al estudiante a estar atento para
entender las instrucciones del juego y concentrarse en la elaboración de la
estrategia, lo que implica una mayor atención y, por ende, escuchar los aportes
de sus compañeros, con la intención de superar los retos del programa y obtener
así los premios que les ofrece el juego.
La
gamificación es un método de aprendizaje que mejora
la habilidad de leer en estudiantes de primaria. Con ese propósito, la gamificación despierta el interés en el estudiante para
motivarlo a progresar en la lectura, tomando esta habilidad como un reto que
debe superar.
Así
mismo, se comprobó que la gamificación, como método
de aprendizaje, influye significativamente en la mejora de la habilidad
escribir en estudiantes del nivel primaria, porque constituye uno de los retos
que los estudiantes superan de manera divertida, lo que contribuye al logro
destacado de todas las asignaturas de la escuela, por ser una competencia
transversal.
En
cuanto a las limitaciones del estudio, en la escuela pública donde se realizó
la investigación no se contaba con la suficiente cantidad de computadoras para
que todos los estudiantes puedan participar cómodamente en las sesiones, el
Internet era muy lento y solo había un laboratorio de cómputo; situaciones
todas que, de uno u otro modo, impidieron el desarrollo fluido de las sesiones.
Recomendaciones
Por
último, a nivel institucional se recomienda que el Estado invierta en
equipamiento e infraestructura digital en las escuelas públicas, ampliando la
banda de Internet para evitar los problemas de conectividad. A nivel de los
docentes, es importante que los maestros(as) se preparen en estrategias y
metodologías novedosas, como la gamificación, y
empleen programas gratuitos a disposición de la educación, que se encuentran
alojados en Internet, como Kahoot, Quizziz, Wordwall y Celebriti. A nivel metodológico, es importante que se
realicen estudios cualitativos sobre gamificación, de
tal manera que se conozcan las impresiones de los docentes, estudiantes y
padres de familia.
REFERENCIAS
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(2007). Los retos de la educación en la
modernidad líquida. Gedisa.
Escobar, F., y Gómez, I. (2020). WhatsApp para el
desarrollo de habilidades comunicativas orales y escritas en adolescentes
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& Binnewies, C. (2019). Achievement
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a gamification element on motivation and performance. Computers in Human Behavior,
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Universidad César Vallejo]. Repositorio UCV. https://hdl.handle.net/20.500.12692/83237
Vergara, C., Nielsen, J., y Niño,
J. (2021). La gamificación y el fortalecimiento de la
habilidad oral en inglés a niños de primera infancia. Revista de Investigación Desarrollo e Innovación, 11(3), 569-578. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8132328
Contribución de los autores
MJGV:
recojo de datos, análisis de resultados, discusión y revisión final del
artículo.
JNM y
WGM: recojo de datos, resumen, palabras clave, introducción y metodología.
Fuentes de financiamiento
La
investigación fue realizada con recursos propios.
Conflictos de interés
Los
autores declaran no tener conflictos de interés.
Correspondencia
Willy Gastello Mathews
Av.
Alfredo Mendiola 6821 S-901. Condominios Torres de Los Olivos. Distrito Los
Olivos, Lima, Lima, Perú.
Teléfono:
+51 994 394 600
E-mail: willygastello@gmail.com